1 ) 《感官游戏》——有种游戏无论男女玩都需要被插入
因为近来大火的《头号玩家》,知道了这部同样和游戏有关的电影,感觉不玩游戏也真是错过了一片有趣天空。比起主打情怀和视效的《头号玩家》,这部《感官游戏》无论是剧情还是思想上都更胜一筹。不敢相信这只是上个世纪的电影,看着结局那群从游戏中剥离出来还要掐着平板手机的低头族,不正是现代人的写照么。沉迷于虚拟世界的同时,又深深痛恨这样的自己。在虚拟世界沉浮的同时,就像和另一个全副武装的自己进行数年抗战。
手机上爆炸的新闻、各种大数据根据你的习惯的隐私将你从头分析到钱包、每个APP争先恐后向你推荐“量身定制”和“高级品味”。世界缩小到你手掌那么大,最新的高科技将你过去的生活方式一扫而空,诡异的是,虽然大部分时间给了手机和电脑,而你用在手机和电脑上的所有时间,却都是为了让现实生活更好。在虚拟和现实生活之间找到平衡点,恐怕是这一代人的难题。
接触大卫·柯南伯格早期的电影多些,《狂犬病》里让女人长出了类似阴茎的肉刺,化身另类丧尸;《夺命怪胎》干脆让恐惧和愤怒等等负面情绪实体化,通过母体孕育出暴力至上的怪胎;《变蝇人》干脆将苍蝇和人的基因结合到一起,玩一场昆虫政治;《裸体午餐》里充斥着吸毒后的幻觉,写作的欲望被扭曲的怪物全面压制。看他的电影需要勇气,来直面粘稠的怪物和惨淡的结局。
电玩届神设计师爱丽拉在颁布新品发布会的时候,被敌对电玩公司的人追杀,匆忙中和守卫裘德洛结伴逃走,而要知道自己的游戏有没有在被追杀中损坏的方法,就是进入游戏,渐渐地,他们分不清楚现实和游戏的区别......
如果不是柯南伯格的口味太重,这部cult的片的地位应该更高,它所蕴含的社会意义远远大于它的时代。可以说他的脑洞已经达到惊世骇俗的地步,往往在吓到你的时候还要配上一脸云淡风轻的表情。不好好让人死个痛快绝对是他折磨人的高招:那个中国服务生死的真是太痛苦了,第一枪擦着眼镜打歪了耳朵,第二枪打烂了半张脸,如果不是给了崩坏的特写,我十分怀疑他会像《食神》里的火鸡姐那样整成吴彦祖再回来。
我在做梦的时候常常会做梦中梦,大概电影看多了,梦里也讲究承上启下开头结局高潮逻辑。有些噩梦是个痛苦的过程,每每想起还是不寒而栗,所以看到主角陷入环环相扣的幻境后也算感同身受。从前一层梦境剥离到下一层梦境的过程是最痛苦的,你打碎幻象,却无法验证彼层的真相。虽然猜到了爱丽拉和裘德洛从始至终都在游戏中,却未猜到两个人原来只是在别人的游戏中。结局的这一层“真实”巧妙在,你作为玩家,可以让自己的角色在游戏中获得独立意识。但最后的开放式结局却让这一切更扑朔迷离:你以为的,真的是你以为的吗?你以为挣脱出虚拟世界,为现实派抗争出一片天空,然而在科技发展到可以模糊现实边界的未来世界,你又如何得知自己的行为,不是早已经写好了的代码呢?
尽管打着游戏的外衣,这却是一部反乌托邦电影。在未来世界,电玩科技已经可以干扰神经系统,游戏世界的一切人类和物体不仅最大程度完美模拟了现实世界、甚至玩家可以逼真的感觉到所有的触感,而最重要的一点在于,玩家完全以角色的身份进入到游戏中,在玩游戏的过程中,他们不知道自己在玩游戏,也无法分辨眼前的荒诞与恐怖是真是假,更可怕的是,他们以为自己在思考,他们以为自己可以分辨出自我与游戏角色。这已经不是一款游戏了,这是完美控制全人类思维的科技产品。
恐怖电影中常常制造死胡同,把主角和观众困在其中,《恐怖轮回》、《死路》、《时空罪恶》等是其中的佼佼者。而科幻电影而注重逻辑和社会现实,混淆虚幻和现实不过是他们探讨人生的工具:《战栗黑洞》中,作家的文笔太好,笔下的世界不仅在现实中复活,连书中的角色也害怕被写死而将作者困在其中;《索拉里斯星》是颗残酷的星球,它给了你复制你所爱的一切的机会,又宣布了万物皆虚假的事实。在众多将主角玩弄于虚幻世界的电影里,《黑客帝国》最为有名,但现在觉得,《湮灭》和《感官游戏》的基调最为相像:《湮灭》将不同物种的基因打乱随机孕育生命,而《感官游戏》里畸形动物和爬行动物随时可以作为食物、武器、甚至游戏机登上人类社会的舞台,有时忍不住想,会不会是这些动物控制了人们的思维,使他们以为自己不过是在打游戏,而事实上人类不过是这些变异物种的试验品。传统的伦理和知识体系被打破,莫名其妙迸发的荷尔蒙和无时无刻不被出卖的危机笼罩世界,人类懵懂无知却自然接受的样子,正是他们被控制的象征。
如果看过了《裸体午餐》,恐怕还会觉得本片的口味甚轻,然而被煮熟的腐烂鱼骨,嚼一嚼、嘬一嘬,居然还能拼成一把手枪,拔牙做子弹就能射击,这个画面简直不要太美好,相比较轮滑鞋当背包再正常不过了;类似胎盘的东西作为游戏机,用一条脐带将人与游戏相连,每次看到他们拨弄乳头进入游戏的时候,那个声音都让人十分怀疑导演是否在窃笑。当可爱的双头蜥蜴被做成恶心的特别大餐时,这个游戏的扭曲才真正浮现出来:它破坏了人对于爱和美的追求,以及信仰,又或者可以理解为,它放大了人们心中的残酷、冷漠、自私等等特质。所以在这个世界中,美学崩坏、亲友自相残杀、人人都不值得信任。这样一个比现实可怕百倍的游戏居然可以大热,甚至改变许多人的一生,无异乎在于他们相信人心的邪恶,与世界的无情。
这个游戏道出了真相,而真相往往要被烧死。所以每一个游戏轮回中,制作游戏的主人都要被杀死。爱丽丝是这样,他们杀死的短发女也是这样。制作游戏的人有错吗,或者说,制作这个世界的上帝有错吗。是这款游戏触碰到了人类爱护彼此的底线,以至于他们要以暴制暴,还是玩游戏太投入,让人类自身的暴力因子复苏,只想大开杀戒而已呢。
性被隐藏在游戏的细节中,为了剧情推动,两个角色被迫亲吻彼此的场景很有趣,然而游戏本身才是让玩家高潮的因素。无论男女,身上都有了统一的插口(新打出一个洞),只有插入脐带才能玩游戏。裘德洛第一次被打洞时的激爽以及女主角被插入脐带时的满足、玩家的思维在玩游戏主体摸着游戏机呻吟的样子,简直像在做另一种游戏。应该好评的是,这个动物游戏机的触感可以满足你对抚摸肌肤的要求。玩游戏取代了繁殖的需求,而游戏机变成另一种后代与你相连。电玩科技发展到这一步,不仅是人类文明的顶峰,也同样是末日了。
2 ) 赛博朋克狂想曲:关于梦境与完全虚拟
大卫柯南伯克不愧是神经病中的神经病!如果《异次元骇客》《黑客帝国》侧重于描写虚拟现实,《穆赫兰道》侧重于梦境分析,《感官游戏》则是一部混合的虚拟现实和梦境分析的电影作品。
不知道有多少人看懂这部电影,也许大多观点认为的是粗糙恶心,但个人认为这是最最荒诞也最最贴近梦境的电影。
整个电影最大的特点就是:不正常!
使用的武器,电脑元件,解剖所谓的生物元件,见到的生物,吃的实物。。甚至对白。。人物身份扮演,都是那么荒诞怪异。。
我们对世界的了解,无非是通过听觉,视觉,嗅觉,味觉,触觉。
如果我们的感官完全被控制,即我们虽然可以切切实实地感受到这个世界,但我们却与真正的世界隔绝。
如果这样定义完全虚拟,即我们一直处在虚拟世界中,不知真正的现实为何物。
在这样的一个虚拟世界中,我们会感到饿,感到疼,感到累,是一种真实梦境状态,如果在现实中没有外物触发,我们将永远活在这样一个虚拟世界,直到死去。
在现实在我们之所以可以肯定虚拟世界的东西不是真的,是因为我们接触过现实,清楚的明白虚拟与现实的区别。
如果我们只是套用简单的机械唯物主义观点来看待这个问题,那答案当然是很明确的(实际上只是看上去如此),甚至可以宣布这个问题“根本不是问题”。现实世界和虚拟世界的界限问题,这是非常深刻的。这两个世界之间究竟有没有界限?有的话又在哪里?
在那些富有想象力的故事情节中,问题就确实存在了,而且不是那么简单了,答案也很难明确了。例如,在《黑客帝国》第二部末尾,尼奥和Matrix的设计者之间那一段冗长玄奥的对话,就是如此。设计者告诉尼奥,不要低估Matrix的伟大,因为事实上就连锡安基地乃至尼奥本身,都是设计好的程序(他已经是第六任这样的角色了!),尼奥和基地的反抗活动,不过是为了帮助Matrix完善自身——在此之前Matrix已经升级过五次了。这么一来,在《黑客帝国》的故事语境中,现实世界究竟还有没有?人是什么——是由机器孵化出来的那些作为程序载体的肉身,还是那些程序本身?什么是现实,什么是虚拟?……所有这些问题,全都没有答案。
这种关于现实世界和虚拟世界的界限问题,如果没有一个适当的故事作为载体,来展开想象和思考,听上去就会显得很像胡思乱想和胡说八道。
赛博朋克就提供这样一个框架。在赛博朋克文学中,大多故事发生在网络上、数码空间中。现实和虚拟现实之间的界线很模糊。此流派经常使用人脑和电脑的直接连接。
如果像《黑客帝国》中所述,人一出生便被禁锢在虚拟世界,自然无法分辨。此片其中的2个玩家男女主人公(游戏有多个玩家)和观众都已经误以为游戏的第一关是现实,所以后来2个玩家想终止游戏回到现实其实回的是游戏的第一关里。(电影最后才揭开现实的场景和第一关的场景类似也一样是一排人玩游戏,但是男女主人公现实里其实是情侣也不是保镖和游戏开发者,梦境中的身份错位设置,很像《穆赫兰道》)
在梦中人会以不同的方式思考问题,看似不合理的事情都会觉的合理,清醒后才恍然大悟。
如果说《盗梦》的主角希望通过对梦境里潜意识的植入让遗产继承者在不知不觉中植入一个“意识”。
那《感官》的导演在电影的一开始和电影后来的剧情发展中已经在对观众做这件事情了!电影一开始导演让观众直接进入的不是现实而是第一层游戏,每次男女主角返回初始状态也是游戏的第一层。这里的观众一开始就被带入了类似哪个遗产继承者进入第一层梦的视角。然后通过剧情发展,导演让观众逐步的加深这个影响——觉得游戏的第一层就是现实。另外‘感官’不但反映了虚幻和现实的区别在主角,观众后来越深入剧情后的越模糊界限。。。
虚拟现实或许提供了一个梦境发展方向,设定了规则环境,但意识是不可控的。主角开始杀人只是因为游戏设定要你不得不完成这个任务好触发游戏的下一关,主角的道德意识还是健康的。后来演变到因为知道自己是在游戏里就可以通过杀人来解决宣泄自己的情绪。最后电影结束的时候已经发展到两主角回到现实里也在现实里肆无忌惮的去杀人。。。如果是现实?
又像《睁开你的眼》中结尾主角高呼着“这是一场梦”然后开枪射杀。如果我们知道我们活在梦中,我们是否就可以胡作非为?尽情发泄我们的潜意识所求呢?
此外《盗梦空间》其实是用一种简单明晰化的方法向大众阐述梦境。大家一直在讨论所谓的陀螺问题,凭什么陀螺在梦境中就一定不会倒下?凭什么你就认为陀螺在现实世界中的就一定要倒下?或许这倒下的陀螺也仅仅是你在某一层梦境中对你所认知的知识的一种折射,而当你身处某一层梦境中却坚信此时陀螺会倒下之时,那么便只有一种可能的解释就是:此时你完全不知道自己正身处梦境。梦颠覆的也包括了我们的逻辑规则。 如果你做过清醒梦你会有这样的体验,试图从梦中醒来,然后做梦时梦见自己醒来,坚信自己醒来,坚信睁开了眼,翻开被子。。。一切都那么清晰,但最后证实自己刚才还是梦境状态。。
美国逻辑学家威廉姆-庞德斯通认为J-V试验是哲学史上的一个里程碑,因为这引发了人们的一系列思考,并提出了一个重要理论-----“缸中之脑”,就是说,假如你此时正在读书,你看到了书中的内容,理解了书中的含义,可实际上是否一定是这样呢?你可能只是一颗离体的脑,泡在一缸营养液里,脑上连着无数的电极,一个疯狂的科学家正不断的向你的脑部输入电流刺激,模拟着你的任何感觉,使你感到你正在读书,你翻页时手的触觉也同样是模拟刺激的电流。你怎样才能判断你是真真正正的在看书,是一个有血有肉的人,还是一个“缸中之脑”?答案是无法判断。你可能生活在真实世界,也可能生活在感觉世界,甚至是你昨天生活得世界中,而昨天你熟睡时来了一群邪恶的天才的科学家,他们打开了你的颅骨,在你的脑上每个精确的部位细心的连上了电极,然后将你的大脑移除,同时给与你脑部你熟睡时一模一样的刺激,然后是你苏醒、洗漱、吃饭,当然你以后看到的、听到的、闻到的、摸到的都已不再真实,而你却根本无从发现今天于昨天有任何区别。
缸中之脑思想实验,一个无法被推翻,也无法被证明的理论。还有个神经病叫叫菲利普迪克,是个著名科幻作家,其作品《神经漫游者》《黑暗扫描》《全面回忆》大都涉及此类,此人后来身陷他的虚拟现实幻想之中搞得不能自拨,终日酗酒,不幸英年早逝…
3 ) 人本为神经刺激下的躯体
全程wtf。
游戏做到模糊现实真的过分了,但是看男女主最后也是被游戏影响,为他们感到可悲,再引申到人类的可悲。游戏设计师本意并非如此,但是人为了追求刺激,在资本主义下,任何事都有可能发展到极限。如今以恶心的食肉画面来暗喻后现代的资本主义下的消费主义是普遍的表达手法,但做到这么恶心的也是厉害。
电影高超在以eXistenZ的发布会开头,到结尾才揭示,让观众也沉浸其中,正好突出了主题:我们的现实有多少被影响的成分。
对我来说,这部电影最有意思的是,把人变成了NPC,转头转头,说了台词瞬间对你说话,太好玩了,高度还原游戏。也让我想到了知乎上有个智障而可爱的问题:如何判断自己是不是NPC?//www.zhihu.com/question/52724248
其实还真的挺现实的,我们靠着因果做判断,我们只能根据自己有限的认知做出提问、做出判断,而且偏见导致了我们只听自己想听的,做自己认为正确的事。笛卡尔说我思故我在,这部片子直白地解释这句话:我蠢故我在。
这部片子和其他让人反思生存真实性的电影不同。后者大多从人工智能和人类的智力对抗来反思人的大脑究竟和机器有多像。这部片子更有现实意义,可以用来当作戒网瘾所的教育片,和头号玩家很像,说明游戏若是模拟现实,是比现实更让人着迷的,其原因正是人类是对刺激上瘾的生物。这两部片子让我做选择的话,我选这部,因为一,观影过程获得极大的精神刺激;二,拯救世界什么的,还是杀人比较爽;三,油腻腻的小情侣应该被帅气的冷酷杀手情侣爆头。
这两部电影告诉做游戏的人:不要为了钱什么都做得出来;告诉玩游戏的人:你不干活就玩游戏吞噬脑子好了。
4 ) 两条道路
5
Game in Game, Anti-Game in Anti-Game
两种设想的道路,生物的血肉与机械的科幻。层层嵌套的沉浸式游戏里,玩家的本质是叛逆。爬虫状的机械驱动器之中,玩家幻想出捕食爬虫的蛙生物改造制成的游戏驱动器,用eXistenZ(existence)对抗transCendenZ(transcendence)是用存在的血肉对抗超越时代的机械式的科幻概念,也是柯南伯格在电影行业的作为与理念。
eXistenZ中,蛙的血肉、蠕动的游戏驱动器和病毒的孢子、黏稠的Special、菊花式的连接脊椎的接口与性器式的连接线、骨架制成的以牙作为子弹的手枪,观众与主角同步感受到的强烈不适感提醒着电影中与电影外的体验者,这是虚假的。但现实里似乎有更多更为虚假的东西:好莱坞大众电影中泛滥的科幻元素的轰炸,让我们对此的感官麻木,也习惯了其作为一种虚构的现实的存在。于是我们看到电影结尾“”现实派”带着夸张的军事化装备,用极其大片式的方式来消灭游戏的创造者与沉溺者。相比于此,eXistenZ中的生物血肉之躯,更接近我们作为生物体存在的本质。我们是可以思考出无穷科幻故事的人类,但首先,我们是一坨肉做的人类。
第一幕是完全类型化的处理,触发事件开头即出现,将观众拉入一个典型的高对比度双主角逃亡叙事。而之后,在原本补充世界观的环节,剧情发展却直接在“现实”停滞转而进入“游戏”世界继续延伸。相比类似影片的梦中梦设定,有更多文本和概念上对于观众的戏耍,而非仅仅提出“何层世界才为真”的对一切的质疑。最终解决了人类对于自己所处世界真实性质疑问题的方法是,杀掉虚拟世界的掌控者——怀疑论者似乎也别无他法。
5 ) 现实与虚拟的界限
看完后感觉是晕乎乎的,之前因为看过十三阶梯,所以再看到开始玩游戏时就觉得应该会是类似的一层套一层,不知道到底哪个是真实的,但这部影片却让人觉得更迷幻,更难解,如同影片最后那个华人的那句话,我们是不是还在游戏里?我想观者可能和他同样迷惑,这种真实和虚拟的模糊感让人心惊肉跳,更不用说游戏中那些怪异的,恶心的,畸形的生物,令人毛骨悚然,但就算这样皮库竟然还分不清到底是虚幻亦或真实,可见这种游戏的逼真感觉足以使人的感官紊乱,非常可怕,也许这导演正是通过这一点来暗示游戏对人精神的控制的一种极端,和移魂都市相比,这部影片更阴暗和诡异,虽然它的整个色彩基调更明亮,可恰恰因为这,使得其更血腥更直接,当那个女的炸死皮库时,大叫我是不是赢了,那种近似神经质的大喊,感觉她已经深深陷入游戏中不可自拔,只关心是不是赢得游戏,没有了杀死其他人的罪孽感,觉得杀人,他们眼中的游戏角色是理所当然,这正是游戏最可怕的地方,也是和现实最大的区别,它淡化了法律的存在,甚至直接忽视法律,试想当一个人过度沉迷于游戏,已经分不清现实和虚拟时,他是否会拿起武器杀掉那些他眼中游戏中的人呢?那将是多么可怕的情形。男女主人公最后开枪打死游戏设计者的情节也很反讽,他们应该是所谓的现实派,可最后仍是用暴力,野蛮的方式结束这一切,杀人后宣誓般的呐喊,是在提醒自己这是正确的,亦或是他们也早已经被游戏的行为模式所同化,杀死他们认为该死的人就可以终结这一切,谁知道呢?
6 ) 饥饿游戏的cult版
其实整个游戏没有意义,没有暂停,甚至没有世界观和D&D规则,每个人只是做出选择然后杀戮,直到最后一个玩家获胜……
当然玩家间还有主公、忠臣、反贼和内奸之分……
可是无论场景如何变化系统都会把连入的玩家凑在一起,并给与杀戮的机会……
没有人觉得不妥……
甚至大家退出时还有人懊悔死的太快没有得到更多的体验……
最激进的游戏设计者被玩了这个游戏的玩家所杀,这一点太有说教之嫌……
开放式结局大爱
7 ) 简单梳理世界有几层
和《盗梦空间》/《骇客帝国》有类似的现实/虚拟的主题,但是大卫·柯南伯格在《感官游戏》表现虚幻的手法是完全不同的。
就比如说,《骇客帝国》以计算机软体为虚拟的载体,强调的是科技未来感。《盗梦空间》的虚拟世界是梦境,强调的是光怪陆离的幻境。这两者都没有从生物性出发强调人和虚拟的联系。
但是在《感官游戏》中,人进入虚拟的方式是完全生物的:每个人都在脊柱注射了一个生物插孔,而造梦的“机械”本质上是变种的生物,由脐带联系着人和生物的体液,人的精力被这个变种生物吸收用于制造游戏。电影不厌其烦地描述了裘德洛的角色第一次被植入生物插孔的过程,以及每一次脐带进入生物插孔时男女主角的呻吟,这些甚至有点性暗示的镜头中,人的肉体性在这个过程不断被重复。
类似的生物性还在裘德洛在这张图片中举起的生物手枪有所体现。电影花了很长的时间描述了裘德洛吃完一个生物并用它的骨头制造手枪的过程(非常恶心)。骨头是枪体,牙齿是子弹,在这个科幻世界真正能伤害人的不是金属,而是变种生物的骨与肉。
(以下剧透)
很多人说没有看懂这部电影的虚拟有几个层面,我试着简单梳理下。
首先一开始的世界A是裘德洛当市场实习生,女主角是发明游戏的女科学家Allegra的世界观。在这个世界观里Allegra遭人追杀,裘德洛被迫和她一起逃亡。
因为担心自己的下一个游戏eXistenZ遭受感染(因为它本质上是个变种生物),女科学家邀请裘德洛进入eXistenZ确保一切良好。
裘德洛经历了心理斗争和肉体上的痛苦后终于植入了生物插孔,他们二人在女科学家信任的一个维修师傅家里进入虚拟世界B。
在eXistenZ世界中,Allegra和裘德洛进入了一家游戏店,在被推销后购入了迷你游戏(还是一个生物)。镜头给到店内销售的惊悚游戏《中国饭店》,暗示了接下来的剧情。两人在货仓中进入世界C。
世界C中裘德洛是一个工厂工人,Allegra是车间的检查人员。以生物性表达科技感的主题一以贯之,所以裘德洛在工厂的工作本质上是屠宰变种生物,Allegra则检查这些变种生物的身体部分。两人汇合后因为工人同事推荐去到中国饭店选择特餐,并出现了裘德洛吐骨头制造手枪的那一幕。
他最后拔枪杀害了中国侍应,并得到了工人同事的认可。对方告诉他我们反抗游戏公司的现实主义行动将会胜利,裘德洛杀死的中国侍应是一个叛徒。
这时候,有趣的事情发生了,本应该在世界C的两人回到了世界B,并发现推销他们迷你游戏的人员已经死掉。收银员愤怒地告诉他们搞砸了,工人同事是双面间谍,中国侍应是现实主义反抗者。
男女主角想要回到世界C补救,可是意外造成了感染性强的孢子扩散,两人在世界C死去,在世界A醒来。
女科学家惊恐地发现自己的eXistenZ可能已经感染孢子,游戏感染了现实,这时候她才发现自己信任的维修师傅背叛了她,故意感染了eXistenZ。
这时候明明已经是世界A的环境,可是世界B的收银员带领着现实主义反抗军前来想要试图杀害男女主角。这时候裘德洛亮明身份:他才是最想杀害Allegra的人,因为他是卧底。Allegra告诉他自己已经预判,并引爆了自己植入裘德洛体内的炸弹,并大喊:我赢了吗?
这时候镜头一转,以上所有人都在一间游戏公司醒来,我们称之为世界D,男主角世界C的工人同事才是这一切的设计者。设计师非常担心刚才的游戏中体现的反游戏主题,并不确定是谁的潜意识导致的。就在这时,男女主角用金属枪开枪杀死了设计师,并表明了现实主义者的身份。当他们想要杀死中国侍应的玩家,对方疑惑地问:我们还在游戏里吗?
其实表明游戏主题的台词很多,基本上每一个角色都有因为玩家没有回复应该回复的话不断重复同样的话。比如女科学家问过不止一次男实习生他是不是友好玩家。
虚拟和现实难以区分的主题不断出现,裘德洛的角色不断质疑自己所在的世界A是不是真实的,原因在于世界B和世界C感觉上也很真实。在Allegra崩溃看到eXistenZ被感染时,裘德洛很确定地说:我们还在游戏里,你的eXistenZ并没有被感染。
虚拟感染现实的主题很明显。这把骨枪第一次出现也是世界A用于追杀女主,结果在世界C被男主角拼装。男主角在世界D养的狗在世界A是维修师傅的狗,在世界C是中国侍应的狗,每一次做的就是把骨枪叼给相应的人。
Allegra能预判裘德洛想杀她就是因为裘德洛第一次拼完骨枪以后控制不住自己想要用枪对准她。
世界A的双头生物被世界C的中国饭店做成特餐,并拼接成骨枪。
世界A的反抗者裘德洛为了颠覆虚拟现实被植入生物插孔,就好像世界D里男女主角玩完游戏才确认设计师是最伟大的游戏设计师,所以必须死。
这一切都在暗示你,不同层面的世界是互相感染和渗透的,在这个意义上来说,谁能确保世界D不是被感染的虚拟现实呢?
8 ) 科幻与怪趣味
(文/鬼脚七)
2010年,一部[盗梦空间]横空出世,不仅成为年度热门,更成为几乎所有复杂叙事和烧脑大片的代名词,然而,所有的类型片都是从特定规律中的不断演变而来,[盗梦空间]的登峰造极也是站在大量前作的基础之上,大卫·柯南伯格的[感官游戏]也正是其中一部。
盗梦的其他方式
关于“梦”的故事从来就是电影史上的常客,早在20年代的先锋电影时期,杜拉克的名作[微笑的布迪夫人]就已经在梦境和现实之间开始玩起了相互影射的形式游戏,加之在弗洛伊德理论中镀上的金身,梦境电影自觉地担负起了挖掘人们内心空间的神圣任务。进入最近二三十以来,原来传统的题材发生了一些有趣的变化,除了更加花俏的技术和逼真的视效以外,梦境电影的主题也不可避免地“现代化”了,现代社会的僵化,人和人的紧张关系,科技的过度发展,以及现代主义的重要命题——人的异化,都越来越多地出现这这一本来就具有强烈超现实色彩的电影题材中,无论是今敏那部被公认为是“原版[盗梦空间]”的[红辣椒],还是翻拍自西班牙的[香草的天空],甚至包括表面上和梦境没有关系的[楚门的世界](谁又能说楚门的生活和梦境有什么区别呢),他们都将矛盾,或者说影片潜在的现实依据,指向了现代化的最典型代表:高科技、机械化的人,以及现代传媒。这些冰冷的制度和机器不仅扭曲了我们的现实,也扭曲了我们的幻想。
1999年的[感官游戏]抱着同样的忧思和反省。影片将故事建立在现代科技的另一典型代表——电脑游戏上,在叙事技巧之外,柯南伯格在内外两重故事里,仍然毫不留情地将能制造如假包换幻觉的现代科技推到了审判席上,在游戏内和现实中,同样都是过度沉迷幻觉的疯狂将人们引向了血腥。尤其具有反讽意味的是,影片最后一幕,面对指向自己的黑洞洞的枪口,那个亚裔男孩犹豫地反问“说真的,我们还在游戏里吧?”,这样的问题和我们看着[盗梦空间]里最后那个旋转的陀螺时候所发出的问题是一样的,只是柯南伯格走向了温情的反面,这种赤裸裸的残酷和凌厉更多地在告知观众这种新科技的可怕,它可以允许无休止地宣泄情感,可以随意的杀戮和作恶,只要按下开关,就可以一笔撤销。这是一个引起过无数学者殚精竭虑的问题,科学技术的双刃剑作用不仅因为环境污染和透支资源而切伤我们的身体,也因为这样失去控制的高度发展而威胁到人类的意识。影片中随着泰德每一次从第二重游戏中回到“现实”(其实是第一重游戏),都面临着更深的现实危机,从身体受损直到最后丧命,柯南伯格在这一层意义上已经展现了虚拟世界对现实世界的反噬作用,而更进一步的,当这些游戏玩家从第一重游戏中回到真正的现实的时候,一开始观众似乎认为之前的至深的绝望只是一时幻觉,只是“虚拟场景”的时候,柯南伯格再次踏碎这种错觉,第二次将被异化内在的外溢展现得淋漓尽致。事实上,比起第一次的可见的外在伤害,在现实层面展现的更深层次的扭曲人性的伤害则更为触目惊心。
再回到电影史中,我们将[感官游戏]作为[盗梦空间]的前身未尝不可,虽然无法确认其中是否有承袭的成分,但是两个文本本身的相互对照已经显示出独特的趣味,比起在价值观上相对更主流也同时更保守的好莱坞电影来说,口味独特的柯南伯格所展示的确实是真真正正的“盗梦”,被畸形发展的现代科技盗取的人类纯真之梦。
现实的裂隙
在关于梦中梦的故事当中,叙事始终是一个大问题。从何处开始,如何开始,直接关系到整个故事的质量和呈现出的品质。[感官游戏]的整体故事在如今已经越来越适应复杂故事的观众严重并算不上复杂,甚至有些过于单调。阿丽加与泰德在影片一开始身处新戏“eXistenZ”的发布会上,突然冲出的刺杀者引起现场混乱,泰德与阿丽加不得已开始逃亡。这一层世界的架构在观看过程当中并不会引起观众的太多怀疑,即便那把古怪的骨枪和肉团一般的游戏驱动器让人感觉别扭,但是在预设的未来世界中,任何古怪的设定都变得可以接受。借着泰德和阿丽加为了测试驱动器是否损坏而进入了第二层游戏当中,这一层世界则更明显地带有虚拟的特征,古怪的人物,科幻色彩浓厚的场景,以及跳跃性进行的情节。当泰德第一次从游戏中返回的时候,他手足无措的表现正是柯南伯格意图展现的结果之一,正因为游戏中的体验如此真实,以至于返回现实之后的泰德感到巨大的惶恐,现实的虚拟的边界第一次被模糊了。而影片中那个游戏驱动器的运行方式是将数据线通过人在腰上的一个“插座”连入神经系统的方式也成为虚拟世界操控人类精神的一个巨大象征,这个象征方式非常直观,那个丑陋扭曲的游戏驱动器形成了一个怪异的隐喻,几乎可以将它当作是柯南伯格眼中现代科技的化身,强大、人人都有,并且更重要的,它是“有生命”的。于是,当阿丽加和泰德接上驱动器之后沉入游戏之后,两个生命体——人类和驱动器之间的关系则成为现代社会的直接映照:技术失控,人类只能任凭摆布。
当然,随着两人在游戏中越走越深,这种危机感愈演愈烈。泰德在中餐馆莫名地枪杀服务员的时候,这种被虚拟世界所助长的杀戮已经开始走向了不可收拾的地步。观众,或者说柯南伯格在这里还留下的最后解药则是,我们深知这些角色处在游戏当中,从而不自觉地采取了宽恕的态度——注意,正是这种宽容的态度,观众对于角色的宽容,以及角色对于自身的行为的宽容,在销蚀最后的警戒线。影片最后一部分,泰德和阿丽加从游戏中退出之后,他们被卷入莫名其妙的战争当中,面对背叛自己的朋友,阿丽加毫不留情地枪杀了他,泰德此时发问“如果我们不是在游戏中,你就真的杀了人”,阿丽加却无所谓地回答“他只是游戏的角色而已”,也正是出于同样的原因,阿丽加玩笑般地杀掉了泰德,随后举臂高呼“我赢了”,看到这里时,我们很容易被先前的故事所“蒙骗”,认为阿丽加确实已经混淆了现实和游戏,而在真实世界中杀掉了人,虽然这并不和影片主题相冲突,然而柯南伯格继续绕了一个圈子,等到游戏中的众人最终回到真实的现实的时候,我们,观众们,瞬间就宽恕了阿丽加刚才的行为——因为那只是游戏而已。这内外两次纵容,阿丽加认为自己身处游戏所以随意杀戮,和观众们认为她身处游戏所以杀戮并不存在,共同构成了在结尾之前的一片平静,与最后的结局形成巨大的对比。
也许我们也可以去假设,正如结尾那个男孩所问的,如果他们仍然处在游戏当中,那么他们的所作所为是否可以被理解。事实上,这样的问题是并没有意义的,现实和游戏的交替循环可以无限下去,不可辩驳的东西在于,正是由于被擦除的现实和幻觉的分界线在扭曲我们的感受以及道德观,两个世界的错位重叠最终吞噬了人类自身。
赛博朋克和乌托邦
赛博朋克(cyberpunk)一词是由cybernetics(控制论)与punk(朋克)的结合形成,早在这一风格被引入到电影圈之前,作为一个科幻小说的分支,对于人工智能、计算机技术所带来的秩序破坏的描写始终是这一风格类型的主要特征,而在赛博朋克所构造的反乌托邦世界中,弥漫着强烈的悲观主义情绪,这种对于不确定未来的忧虑感在赛博朋克电影中更是有增无减。从[银翼杀手]开始,“我见过你们人类无法置信的事情”几乎将这种绝望感表达到了极端,人类对于自身智能的局限,生命的短暂,力量的弱小的所有遗憾都演化成了一种对于可以永存的科技力量的幻想。而去假设这些永恒的时间和科技怎么样反过来控制人类,自然是非常有吸引力的命题。
前面已经提到,柯南伯格在叙事上的小把戏足以骗倒当年的大部分观众,表面上已经解除危机的现实世界其实仍然危机四伏,柯南伯格在建立起一切完美的假想之后又再次给出最深的绝望。影片中现实世界中的游戏设计师在游戏体验完成之后突然预示到了这种危机,这种几乎可以看作是替代作者出场的方式其实正是在整个叙事外部,对赛博朋克风格底色的表述。1990年,赛博朋克派的最主要理论代表布鲁斯·斯特灵(Bruce Sterling)在回答《轨迹》记者提问时曾称,数字迷幻剂将代替物质的迷幻剂。这在当时还只是大胆猜测的预言,但是几年之后,网络成瘾在全世界范围内泛滥成灾,几乎成了大多数人或多或少都感染的病症,而斯特灵自己的代表小说之一《心之海》就是描写人们无休止地沉浸在迷幻当中最后毁灭的故事,这种将人自身的意识和自主权交付给外界(无论是物质还是数字)的习惯成为了现代社会人的基本行为,甚至乐此不疲。[感官游戏]中想要参与阿丽加所设计的游戏,其中一个必然条件就是要在人身上安装可以接上驱动器的“插座”——一个在腰部钻开的洞,和脊柱相连。前面已经提到这个设计作为对于科技与人类关系的象征意义而存在,另一方面,由于阿丽加作为“电玩女王”而风靡一时,在身上安装“插座”的人比比皆是,以至于阿丽加听说泰德没有安装的时候露出惊异的表情。在他们第一次进入游戏之前,有一段为泰德安装“插座”的过程,在这里我们可以看到,怪异的游戏驱动器已经足以激起我们的反感,而与之相对的则是阿丽加对它的悉心爱护。威廉·达福所扮演的加油工的短暂出场也在强化这种让人厌恶的对比,加油工给泰德安装“插座”的方式,用一把类似枪的工具将“插座”打入肉体,具有非常直观的侵入感,接下来阿丽加迫不及待地就将驱动器接上泰德的身体,更让我们觉得一阵不适。柯南伯格在这里强烈地暗示着这种几乎可以称为寄生的关系,阿丽加不仅将这个驱动器视为珍宝,并且乐于将之推荐给其他人,将所有人联系在虚拟的网络数字世界当中,视觉上的刺激和感官上的反感用一种通感般的方式反应出我们对于这种反噬人类世界的科技发展的恐惧之情。
当然赛博朋克本身的意义在不断的拓展,在著名的《赛博文化读本》里,盗火者普罗米修斯,发现者哥伦布,驾驶单人飞机突破封锁降落红场的19岁德国青年,都被称作“赛博朋克”,他们身上具有相似的共同点,对于平等的追求和对权威的反抗。影片最后泰德和阿丽加杀掉游戏设计者的理由是“你们应该为扭曲了现实受到惩罚”,之后高呼“消灭朝圣公司”“消灭魔鬼诺瑞许(游戏设计者)”,在某种角度来看,他们用已经被异化的方式去消灭了异化的源头,这里无所谓是非,赛博朋克们希望净化这个肮脏的世界,但是在这里,他们甚至找不到纯洁的方法。
感官怪趣味
大卫·柯南伯格在世界影坛独树一帜的诡异风格早就为人所熟知,在[感官游戏]中,这些怪系的桥段虽然远不及他在他的幻想恐怖片中展现地那么突出,但是仍然在细微处隐藏着他的独特桥段。饶有趣味的是,影片作为对于现代传媒的对立面,所针对的问题就包括被过度真实化的虚拟世界里对于感官刺激的过度渲染——这恰恰是柯南伯格的拿手好戏,从早期的[变蝇人]、[裸体午餐]到前两年的[暴力史]和[东方的承诺],性、血浆、腐肉、虫子和暴力始终是他影片中不缺少的元素。
最为引人注目的是,在影片中的第二种游戏世界中,泰德和阿丽加来到中餐馆所点的“特餐”,一大盘黏糊糊让人恶心的虫子,泰德一边抱怨“这真让人作呕”,一边由于游戏设定而大嚼特嚼,对于柯南伯格的影迷以及cult片的死忠来说,这样重口味的场景无疑是影片中最过瘾的设定。相似的设计还有很多,例如在屠宰场内沾满粘液的鱼类以及在水里的奇形怪状的两栖动物。甚至包括如胎盘一般的游戏驱动器和用动物骨头制成的骨枪,对于特定的影迷来说,都具有特殊的趣味。在科幻电影的序列当中,这样的场景无疑和《全面回忆》中三个乳房的妓女或者《星球大战》中的赫特人贾巴一样具有某种亚文化的快感。柯南伯格天生的怪趣味给与他对于这类怪异元素的特殊敏感,或者说,柯南伯格本身就是这种小众文化的引领者之一。虽然这样的趣味或许只能被极少数人所欣赏,柯南伯格本人似乎并不介意,他多年来始终如一的风格已经成了他的个人标签,正如[感官游戏]中在人的腰上接入数据线这个动作所具有的强烈性暗示一样,柯南伯格的这些小花样会让他的影迷们会心一笑,也会让其他人难以接受。冷门的欣赏趣味建立起一个相对更加纯粹的粉丝圈,无论柯南伯格的作品题材如何改变,独立独行的风格和赛博朋克的精神却始终在延续。
[感官游戏]1999年上映,虽然拿到当年的金熊奖和土星奖最佳科幻影片提名,但是在电影史上的地位远被掩盖在同年上映的科幻电影的里程碑式作品《黑客帝国》之下。尽管或许有人对它推崇备至,例如《旧金山纪事》宣称“与这部阴暗而性感的科幻惊悚片相比,《黑客帝国》就是小儿科”,[感官游戏]仍旧继续保持着它的低调身份,对于热爱它的那些影迷来说,或许这反而是更好的位置。
原载《看电影》2014年02月下
德语版没怎么看懂,但好像还不错。Cronenberg大概是最恶趣味的导演。
原来多层梦境嵌套上个世纪柯南伯格就玩过了,包括时间差。情侣档分得清真实虚幻,其他人却似乎真的麻木了,所谓沉迷游戏害死人,literally。脐带、菊花似的物件,教堂、中餐馆的场景,牙齿之类的意象,象征、嘲讽了很多事。导演一贯的重口味,黏湿、肮脏,带着末世感。那时的Jude Law嫩出水。8.5/10.
这是柯南伯格对如今的VR+AR技术的超前预言和极端展现,游戏server取自于动物肝脏又与脐带连接人体犹如科技之于人类就是母子关系,通过技术获得阴谋和杀戮,势必也会被真实和虚幻蒙蔽,成为暴力的继承人。
不知道应该说是这是一个游戏还是电影。可能像笛卡尔说的 "i think so i am"。@布鲁斯喊大脸。
盗梦众多前身之一,cult味道浓,结局更吊。
世纪末Rubber Reality浪潮中的异色之作。1.套层的神经电子游戏恍若梦中梦、影中影、戏中戏,直到再也无法分辨出幻真虚实。2.人被电子游戏预设的剧情逻辑所操控,失却自由意志,成为类似NPC与系统的人质一般的存在。颇具反讽意味的是,游戏中的主导队伍恰恰扮演着“游戏设计师刺杀者”的角色。3.柯南伯格对身体变形、寄生与异化的绝妙展现:有生命的胎盘游戏控制器(解剖结构恰似多种动物器官的拼贴)、脐带电缆、腰椎插口(亦为性隐喻,同质于[录影带谋杀案]的腹部阴户)、硅胶肉手机、以齿为弹的拼装骨手枪、双头小蜥蜴、畸形两栖动物制成的特餐etc. 4.怪异的表演风格彰显出了NPC的傀儡感,着实有趣。5.一个游戏设计师+十二个游戏角色/试玩者的组合契如耶稣与十二门徒,赛博朋克世界中人类对神的僭越在此呼之欲出。6.一句话的精妙收尾。(9.0/10)
我勒个去,《盗梦空间》的又一蓝本啊,太酷了吧,什么是真什么是假啊,看完完全不知道了!而且还混入了柯南伯格一贯的恶趣味,心肝宝贝儿们频频出镜。除了一脸凶相的女主角不大喜欢之外,真是很赞啊
话筒多次入画穿帮,不断在提示观众,这是一个虚拟世界/一部不真实的电影。讽刺的是,结果回到现实世界,似乎却让人感觉到真实。胎盘脐带样的玩意,菊花命门插口,各种血淋淋的解剖内脏,放在一个油腻腻的中餐馆,确实令人有奇怪的联想。导演对人体变异和肉身改造有着几十年如一日的特殊癖好。
大卫科南伯格告诉你如何拍出恶心恐怖悬疑色情又有那么点深度的B级片。那个插头实在是太像菊花了,每次插插头都跟GJ似的,还润滑。你以为结尾搞出来的花头完爆盗梦空间之流我就可以原谅你么。主角到最后5分钟才终于换了一套衣服啊,你钱都砸到恶心的道具上去了啊,柯南伯格你这个变态!
盗梦空间偷师的这片吧,现实与幻境的来回叠加,柯南伯格批评了以电子游戏为代表的拟态科技对真实的颠覆,当然片中大量柯南伯格喜欢的活体解剖式的生物展现,以此来突显影片的反乌托邦主题,和同时期的《撞车》殊途同归,人类在规避现实,寻求感官刺激的同时,却在迷失本性,陷入暴力的泥沼
这个是游戏版本的盗梦空间啊~
鲁迅先生说人不会去画鼻涕和大便,迅哥定没料到几十年后横空出世一个柯南伯格,还是一坨坨有思想会思索懂思辨的大涕鼻便
“镜中镜”的结构真是导演编剧们最好的玩乐场。假作真时真亦假,沉迷过电玩的人懂的。但是所谓“电玩对人类的伤害”这个动机并没有解释清楚。菊花状的插座,脐带状的连线,胎盘状的驱动……恶趣味似乎有点over了(还是年末不想看重口的关系?)
多么有趣的科幻喜剧cult片,而它的理论基础又扎实有创意:自反性的视觉神经影像,因为影像既(虚构地)来自神经信号的逆生成,又反作用于我们的视觉神经。于是双头怪物似乎成了观众-电影-角色三者关系的变态隐喻。赞美视觉唾弃肉体,这不又是“long live the new flesh”。
首先1999年能拍出这样的骗子实在是难得!cult味很浓。裘德洛的电眼和下巴实在令人疯狂,女主角太丑。这片子也造就了后来的盗梦空间吧。不过节奏忒慢,游戏感太弱了,感觉更像模拟场景。
画面动作太烂,思想再深刻又怎么样?!
酷!
(7.5/10)柯南伯格的“骨肉”风格加上虚拟现实游戏的科幻视角,硅胶游戏盘、脐带连接、游戏中套层空间,着实有些像《盗梦空间》里的梦境设置。柯南伯格超前的预见性,思考着现实世界与虚拟游戏边界的消失,虚拟世界挑战的是意识和潜意识,并且一直延续到真实世界,当虚拟世界一层又一层的套在现实当中,世界混沌一片。
【4】表面上非常90年代科幻,强类型化与游戏性叙事,但柯南伯格最关注的仍是我们的原始欲望:游戏过程中的食色性也。而被设计为血肉组织的科技产品则裹挟着一股原始之力,用反转解构反转,创造出更为迷离的漩涡,以此阐述反乌托邦和科技带来的异化。总感觉八九十年代的柯南伯格一直在拍同一部电影的多种变奏?
《eXistenZ》是赛博朋克的反面,即便无论如何,我们都将自我改造并迷恋这个遗留下来的痕迹,也必然在游玩过程中遭遇身体的反叛。但《感》与其说是身体的机械化,不如说是机械的生物化,换言之,还原为血肉的机器,当不再以导线而是以DNA物质作为载体之时,游戏就开始变得无比真实。连接是情色的,身体上的洞是虚拟/真实无区分化的入口,就在这个狭小而黑暗的不确定性之中,异物进入身体,病毒从中输出,就当离开游戏世界之时,“现实”获得了一种媒介感,这一点正是“游戏”所带来的怀疑主义。最后一幕,我们回到了赛博朋克,在教堂中,人们如同查经小组般围绕在一起,布满机器化而非血肉化的控制器。这种突兀感真的是一部粗糙的社会批判影片吗?游戏结束了吗?