黑镜:潘达斯奈基

科幻片英国2018

主演:菲恩·怀特海德,克雷格·帕金森,爱丽丝·洛维,阿西姆·乔杜里,威尔·保尔特,塔露拉·哈登,卡特里奥·诺克斯,保罗·布拉德利,乔纳森·阿里斯,A·J·霍顿,弗勒尔·基思,劳拉·埃弗兰,阿伦·阿萨德,苏珊妮·伯登,杰夫·明特,乔恩-乔·英克彭,汤姆·麦卡尔,埃利·皮尔西,斯蒂芬·拉什布鲁克,罗森达·桑德尔,桑德拉·特蕾丝

导演:大卫·斯雷德

播放地址

 剧照

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更新时间:2023-09-13 13:55

详细剧情

  菲恩·怀特海德、威尔·保尔特等主演的《黑镜》特别影片[黑镜:潘达斯奈基]首发剧照!影片将聚焦一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。然而很快现实和虚拟世界混合在一起,开始造成混乱。影片充满大量的暴力元素。该片将于12月28日登陆Netflix。

 长篇影评

 1 ) 《黑镜:潘达斯奈基》到底带给了我们什么?

《黑镜》最新一集《潘达斯奈基》改变了一般电影的放映方式,以交互式影像的形式推出,观众可以在观看过程中自主选择剧情走向,从300多分钟素材中“导演”出属于自己的90分钟电影。我先后四次从头开始体验这个故事,尽量选择不同的分支,收集更多的信息。在数遍的体验之后,我对这个故事有了更深的感受。

交互式的形式:可以,但没必要?

《黑镜:潘达斯奈基》中的剧情选择

虽然这次《黑镜:潘达斯奈基》从模式上并非首创,但依然有着非凡的意义。这是少有的主流制作公司+大IP的组合去尝试交互式电影。很多人希望这一结合能让交互式电影模式走入大众,成为一个主流的影视制作类型。比如我就很期待国内的视频巨头可以看到交互式影像带来的热度和影响,从而加大相关制作投入。

从结果来看,《黑镜:潘达斯奈基》的尝试很难说成功。影片讲述了一个有着童年阴影的少年在制作一款电子游戏中遇到的各种意外。但基本所有第一遍看完影片的观众都有点发蒙,疑惑这个电影到达传达了一个什么故事。造成这种现象的正是交互性本身。传统电影中观众按照导演设定的顺序阅读故事,所有的伏笔反转以及细节的安排都是精心设计过的,观众可以看到故事的全局。但在《黑镜:潘达斯奈基》中,故事的进展是观众主动选择的,各种可能性的排列组合导演无法一一照顾,观众不可避免的会漏掉一些细节和部分剧情,这会让剧情的连贯性完整性不足。很多交互式电影或者游戏为了防止出现这种现象,一般会对剧情进行收束,让各种选择尽量往主线上交汇,不过这样就丧失了一定的自由度。所以《黑镜:潘达斯奈基》选择给观众更高的自由度,但也因此让故事变得更支离破碎。另外由于Netflix平台是视频平台而非游戏软件的原因,无法展现给观众一个清晰的分支树。如果能在每个结局完成后清晰的将这个结局在分支树中的位置以及是哪些选择导致了这个结局,会增加观众多次观看的动力,不像是现在为了看别的结局只能乱选。在这一点上,交互式影像游戏《底特律:化身为人》和《被封锁的涩谷428》要做的好很多。

《被封锁的涩谷428》中的分支图

除去对支离破碎故事的吐槽,还有人觉得选择的紧促感让观影的体验不舒服。在传统观影中,观众处于一个绝对“安全”的位置,不参与到叙事中,偷窥着一切,这一感受是非常放松的。而在交互式电影中,观众不得不放弃安全感,获取身在其中的参与感。参与感的代价就是观众必须面对“在场”所带来的不安与紧张。

所以《黑镜:潘达斯奈基》的互动性尝试失败了吗?答案是并没有。这次的《黑镜》依然带给了观众在普通观影中无法获得的体验。对电影加入的互动元素让观众产生了巨大的代入感以及对剧中角色的共情。比如在电影中,观众面临是否杀死父亲这种道德选择,选择杀死父亲对观众产生的道德压力是完全不可能在普通电影中感受到的。

除去互动感带来的共情,《黑镜:潘达斯奈基》的交互式形式也给观众带来了一个巨大的解读文本。电影中海量的分支里面藏着各种线索和剧情,这吸引了观众对剧情进行多次选择和观看。观众从各种零散剧情中进行拼凑组成分析剧情的感觉就像是侦探在破案。巨大的文本充分的满足了那些考究癖,而这些人在网络上十分活跃,会大大加强这个电影的讨论度。《黑镜:潘达斯奈基》虽然观看的人数不算特别多,但在各个地区的网络上热度都极高。

《黑镜:潘达斯奈基》中的对话

就是这样,这次的《黑镜:潘达斯奈基》没有彻底成功,但也谈不上失败。

无数分支下的故事在表达什么

与《晚班》相对线性和固定的剧情不同,《黑镜:潘达斯奈基》的分支和结局更加多元。重要的是本片并非是所有结局共同组成一个完整的世界观,而是每个结局都足以单独解释整个故事。这造成了不同观众因为选择的分支不同会对故事有着完全不同的解读。所有人好像是看了同一部电影,但好像又不是。以下列举了可以解释剧情的几种方式。

精神分裂

主角史戴芬有着很深的童年阴影,在主角五岁的时候阴差阳错的导致了母亲的死亡。而这一阴影导致了史戴芬患上了精神疾病。主角会产生人格解离症状并会对周围世界产生妄想。在这条路线上,主角一直希望纠正自己五岁时候犯下的错误,拯救母亲,但最后的结局却是和母亲一同死亡。童年阴影与精神分裂似乎可以从表面上解释整个电影的剧情,但这明显也是一个非常无聊的解释。

主角在选择是否服用精神药物

致幻剂也加重了主角的精神分裂,在和科林服下致幻剂后,主角之后经历的事情可能未必真实存在,从那个节点开始可能以后的事情皆是想象,抑或是致幻剂让主角无法正确理解所有事情发生的时间顺序。

服用致幻剂后主角,左边有一个菲利普迪克《尤比克》的彩蛋

反乌托邦

《黑镜:潘达斯奈基》的故事发生的时间是1984年,乔治奥威尔笔下的反乌托邦世界所处的年份。

主角史戴芬认为自己在五岁时候犯下的错误导致了母亲的死亡,但在其中一个故事分支中,他发现一切不是表面看起来那样。同一个公司的另一个游戏制作者告诉史戴芬一切都是被监控之下,老大哥在看着他们,人们的人生都是假的。史戴芬在一个分支中发现了保险柜中一份名为“规划与控制”的文件,文件里面记载了“组织”是如何对史戴芬进行药物控制和全程监视的,甚至史戴芬小时候害死了母亲也是“组织”安排好的。史蒂芬的世界如同楚门,他是一个实验,他所有的人生皆是虚假。

剧中关于反乌托邦元素相关的对话

主角被监视的证据

但当我想深入挖掘这条反乌托邦线的时候,不知道是剧情设置的原因还是我的选择的原因,所有关于反乌托邦的内容都浅尝辄止。我无法具体得知“规划与控制”的组织到底目的是什么,他们又是如何运行的。但也许这些都隐藏着更隐秘的支线和选择中,这种想象正是交互式电影的魅力之一。

自由意志vs决定论

剧中人物所做出的选择都是由观众控制做出,而他们一开始没有对此产生怀疑,认为是出于自己的自由意志。而当科林告诉主角他所谓的自由意志并不存在后,主角开始怀疑自己的所有选择都是被操纵。

主角在其中一个结局中对自己的游戏进行了这样的解说“我一直想给玩家太多的选择,现在他们都有自由意志的幻觉”。这句话更像是导演直接对话观众,这个交互式电影中观众对于剧情的选择和干涉真的是自由的吗,还是依然如普通电影那样遵循着导演的引导。

剧中关于自由意志的探讨

在另一个结局中,《黑镜:潘达斯奈基》整部电影是一个女程序员的作品,而这位女程序员的选择也是被某个力量控制的,亦非是她的自由意志。关于自由意志vs决定论的探讨,电影中并没有深入,更多的是把这个问题抛向观众。

在电影中,主角史戴芬面临的怪物就像是那个知晓过去,现在与未来的拉普拉斯妖,掌控因果律上的一切。

量子力学/高维时空

有这样一个剧情分支,主角想回到五岁的时候拯救因自己而死去的母亲,但却阴差阳错的和母亲一同登上了死亡列车。而随着5岁主角的死亡,坐在心理治疗诊所的成年主角也同时死去。未来和过去都并非固定,他们交织着产生影响,有着跨越时空的因果律。

剧情发生的所有分支并非完全没有关联,在其中一个分支上的选择可能会影响另外的时空。

时空在在每一瞬间都会因为各种随机性发生分裂,每个选择都有对应的时空。导演借剧中角色之口说“不用担心死亡,还有别的分支“。观众就像是主角的意识主体,只会选择那个可以进行存活的时空。

在这个交互电影中,三维生物的我们过了一把四维生物的瘾,在跨越时间的轴线上审视着剧中的生命。

META元素

Meta元素在游戏里有时候会出现,也就是直接告诉你你就是在玩游戏,游戏中的角色或者游戏的创作者直接跳脱游戏内容和在屏幕前的你对话,类似戏剧中的“打破第四面墙”。交互式电影本身互动感就很高,而这种直接与观众的对话会让他们感觉直接参与到冒险之中,犹如身临其境。Meta元素使用得当会让观众感觉惊讶,反转,一身冷汗。

具体到《黑镜:潘达斯奈基》中有着几层的meta元素。首先剧中角色的对话与屏幕前的观众选择有着互文的关系。在电影一开始观众选择了一个可能导致故事难以进行的选项后,剧中角色科林直接对主角说“抱歉,朋友,路径错误”。

剧中科林对主角的话

第二层meta元素则是观众与主角的直接对话。主角史戴芬感觉自己的所有选择都不是自己做出,而是有人控制。而作为那个操纵他选择的“你”直接告诉他你是在Netflix视频平台上控制着他。

剧中的meta元素

另外一层meta元素出现在故事的其中一个结局中,整个《黑镜:潘达斯奈基》是由一个女程序员制作,她准备在如手机等平台上展现互动式的故事。

在心理咨询诊所中还有一处彩蛋,如果观众这时候选择操纵主角跳窗,会直接看到《黑镜:潘达斯奈基》正在拍摄中的剧组。

更有意思的一点是,剧中提到的游戏公司的网址真的可以访问,剧组制作了一个网站来扩展观众在电影之外的互动。

剧中的meta元素

《黑镜:潘达斯奈基》的魅力在于它有着足够多的文本和细节,除去以上提到的故事种种可能,一定还有着更隐秘的元素等待着观众的探索。交互式电影不会取代传统电影,但可以作为一个独特的类型开拓自己的领地。

 2 ) 给黑镜低分的你们,已经掉进了黑镜的圈套

这集黑镜真的很深刻,大家是真心给它打的差评么?如果是真的,我感到脊背发凉,你们看不懂么???剧情已经从黑镜中出来了!那些对这一集黑镜疯狂批评的影评人,我认为你们中圈套了!!!

这一集《黑镜》简直太厉害了,你们难道都没有发现吗?

这几天终于把《黑镜:潘达斯奈基》刷完了。之所以看得如此滞后,是因为我没有第一时间科学上网跑去申请Netflix的账号,而是退而求其次手动找的搬运资源。

作为一个“盗版用户”,我在此向各类资源大佬表示深深的感谢,也为自己的“不劳而获”表示常规性的内疚。毕竟,以我目前的生活和工作环境而言,科学上网的同时还能保持优良网速满足缓存,同时有钱和卡支持我国际支付,同时观看的时候不快进刷遍所有结局……真的很难。

这几天,最新的黑镜特别版差评不断,看评论,大都说它“交互式体验,形式大于内容”,“无聊”,“观看体验不好”,“剧情太差”。正儿八经的铁粉尚且评论如此,作为一个“盗版用户”兼“影评不专业户”的我不知该怀疑自己的观影品味下降了呢?还是应该窃喜旁人没有看懂本剧的深意。要知道,黑镜系列从始至终,都是在讨论科技进步于人性碰撞时的考验。虽然有几集表达了乐观的看法,但更多时候,黑镜的主旋律是都是悲观的。有人还说第四季转手NetFlix之后,黑镜剧情不像过去那样深刻了。但我认为,之前的作品即便何等深刻,也都是仅仅把故事建立在拥有“未来科技”的世界基础上。之所以可以肆无忌惮地讨论,是因为剧中的那些技术,实际上还没有在现实中完全实现。对于还没有完全实现的东西自然可以畅所欲言。而这一集,《黑镜》让我真的感受到了一种脊背发凉的悲观。故事设定虽是1984年,但是,站在那样的时间点讨论30年后的未来,便是在讲我们的当下。如果有观众觉得剧情部分太过简单无脑,那么你要知道,真正复杂的那部分剧情,就存在于这个让你选择交互剧情的现实世界。如同剧中的镜子可以穿越时空连接虚实一样,剧情看似缺失的另外一半,其实在发布的同时就已经通过屏幕穿越到了当下!!!也就是说,当下的世界本身就是黑镜剧情之一!!!Bandersnatch,英语中的意思就是想象中镜子里的猛兽。这个背景想必有很多大佬已经解释过了,现如今原先在镜子中里的猛兽已然穿入现实,就说你怕不怕(正如剧中这个镜头)

隐喻着剧情通过黑镜(屏幕)已经穿越到了现实

我为什么害怕?对有着丰富编剧经验的制作团队而言,什么是好剧情,码过无数字的作者肯定要比观众更清楚。因此,我不相信,这么一群高水平的编剧会堵上自己和Netflix公司的未来瞎丁丁写。如果最终仍旧决定这样写,必然有什么不能反驳的理由……果然,刷完大部分的坏结局之后,我找到了这个理由:

———————————————————剧透预警——————————————————————

这一集《黑镜》,已然打破了第四面墙,通过屏幕这一面黑色的镜子,刺入了当下的现实世界,镜子的虚拟面是十分简单的剧情: 《潘达斯奈基》的小说作者,文学世界的创作者,在创作互动式小说的过程中,精神崩溃杀死了妻子,作品口碑急转直下。——1984年,男主人公斯蒂芬,游戏世界的创作者,承诺在圣诞节在创作游戏的过程中,精神崩溃杀死了父亲,结局看似多,但无非主要有那么几种:要么作品流产,要么因为剧情单薄而受到差评,要么交付之后完成作品但家破人亡。——2018年《潘达斯奈基》的新编剧,就是剧情里里惨死/失踪的程序员科林的女儿,试图复原作品,也濒临精神崩溃的边缘,而这部作品,就是你看到的的黑镜视频。

让我们来看镜子的现实面:衔接上文情节——终于,《黑镜》特别放送在NetFlix平台于2018年12月28日发布(同样是在圣诞节前后,同时,28日是人类历史第一部电影放映的日子),新颖的观众互动式观影,作为交互式的用户可以在平台上操控主人公与其穿越式互动。但是因为剧情太过简单等等原因,这部《黑镜》广受影评人诟病,作品口碑便急转直下。这几天看着一直崇拜的剧集在豆瓣的评分从原来的9分神坛上一路下滑到7,烂番茄从100%到70%。不得不说,这情节甚至就是黑镜故事轮回的本身。也就是说,《黑镜》的故事还在继续!!!我在想,面对这几天《黑镜》口碑急转直下的趋势,如果我是一个没有看破人生的编剧的话,心情想必也是如同男主角斯蒂芬在得知自己心血得到苛刻“测评人”的差评之后一般极度复杂……说不定还要发愿——“劳资要再写一次!”

让我脊背发凉的是,观察本剧在各大网站上接受到的差评言论,与剧中苛刻的测评人用的词语,几乎也做到了一一对应!!!

编剧已经给自己的作品可能遭受的评论写好台本

对比一下现在对本剧的评价

截取差评评论,中评和好评里面也都有类似言论,是不是十分类似

(也许截图不清楚,可以到豆瓣评分下面看)你们发现什么了么?简直一毛一样!!!

也就是说,作者完全知道这样的作品在发布之后会招致什么样的评价!这简直就是故意的嘲讽!这也印证了作者在最终交付作品的结局时,“五分”对白里的那段话:“做完了,交付了,全完事了。我之前一直想给玩家太多选择(但是这也会导致作品无法完成),所以我回头去除了许多选择。现在他们以为有自由意志,但其实结局是我来决定的。”

剧情中已经告诉你们,你们的言论其实已经被作品控制

编剧做到了,他不仅控制了玩家的选择,还控制了玩家的评论,甚至是市面上的所有评论!甚至把评论的内容都帮观众/影评人们提前写好了!无论是豆瓣还是哪里,各类影评人看似“自由”的评论,其实仍旧在编剧的魔咒之下!也正因为观众的互动过程和影评人的无限抨击,成为了补全完整剧情的最后一块拼图。而这部分真实世界的剧情,不仅完整,还比屏幕内的那部分剧情选择还要复杂和精彩得多——因为,接下来的剧情完全就是你的生活。无法回退,而且不可控!——黑镜的世界再也不是对未来的担忧,而是“令人担忧的未来已来”……

无意中竟然还发现类似的新闻,看来,《黑镜》故事在“看似简单”的互动式观影之后,剧情仍旧在现实生活中运行……

《黑镜》主演因负面言论退出推特:为心理健康考虑_娱乐频道_凤凰网 《黑镜》主演因负面言论退出推特:为心理健康考虑

一旦读懂编剧的意图之后,再回顾这部《潘达斯奈基》就很让人感到十分害怕了。

黑镜,就是指我们现代科技给我们造就的眼前的这块屏幕。回头看镜子里(我们的屏幕)的那部分剧情,真的是简单剧情么?这剧情的路径简直就是现实中编剧制作本剧时的所有内心斗争……如同浸润在镜子中时,镜面会自然而在地产生对称影像:

对称的影像也暗喻着剧情与现实世界的对称情节

可以看出,本剧设置的剧情与当下生活之间充满着对应,如同那对称的影像:

1.编剧为了出作品几度濒临崩溃(剧中的男主角为了完成作品也是这样)。

2.总帮倒忙,甚至说不定还会监控你,烦人到恨不得杀了他但杀了会坐牢的产品经理(剧中男主的爸爸也是这样),影片的结局就是两个人之间只能活一个23333。

3.言辞和品味都相当苛刻的观众和影评人(对应剧中的游戏测评师恶评百出)

4.只会给你deadline的NetFlix公司老板(对应游戏公司的老板),圣诞节必须发售(剧中游戏也是圣诞节发售),最多拖一两天。

5.编剧不忘担忧一下当下开创新模式的NetFlix公司(对映着一旦有什么闪失例如拖稿/员工罢工/销量差劲/甚至员工吸毒……说不定就会破产的游戏公司)

6. 以之前NetFlix旗下的各种神剧为代表,虽不完美,但哄的好苛刻观众,拥有人生巅峰的作品们——也可能指先前的黑镜系列(对应那个优秀但似乎看透红尘走上人生巅峰的的天才程序员科林的作品)

编剧的内心路线想必和故事中男主角的想法类似:

1. 创作过程中要想做出面面俱到的互动体验,工作量复杂度将会指数级增加,必然引发作品整体瘫痪影响剧集拍摄。

2. 如果无限制地增加二元选择,会让观众和制作团队同时濒临精神崩溃,掉到所谓的“洞里”。从参与选择的一刹那开始,你就进入了这个轮回地狱。什么都不选反而会走出迷宫。

3. 任何一项细微改动都要花费大量时间,NetFlix公司(对应剧中的游戏公司)等不到作品发出,剧本就会流产。

4. 所以,剧情线路到最后只好尽力简化,方便你我他。(这也是为什么有许多选择其实并不会改变剧情走向)

5. 退而求其次,完成任务为主,至于故事线的丰富度,差一点就差一点,牺牲了故事的复杂度才能完成作品。

6. 反正你们观众这么苛刻,之后看到了必然会失望地打低分。

7. 为了证明上面一点,我连你们要怎么骂我我都全写好了。

8. 要想达到理想的5分状态几乎是不可能的,因为你要付出惨痛的代价。告诉那些吹毛求疵的人,没有什么是完美无缺的。

任何事情都是如此,知足常乐

即表明了作品的意图,也表达了自己创作过程的心路历程。一箭好几雕。除此之外,电影剧情还钻出了屏幕!写到这里,我突然倒吸一口凉气:看着那些不知道多少在电影发布日之后试图“打”出完美结局的观众。那些抱怨剧情简单,陷入剧情循环黑洞的观众。那些毫不客气给出极度差评的观众。那些试图领略所有结局的观众。看似在自由发表意见,但都无一例外地陷入了作者的控制中。

这是本集的内核,即对数字生活影响现实世界的担忧已经到来,那黑镜中的怪兽已经在我们之中……

有多少人,内心一直都有一个如此“看似简单”的人生目标——实现自己的小理想,最好实现财务自由,然后让全世界给他一个“简直完美,无可挑剔”的评价,即便评价的条件是如此苛刻与残酷。这些年,成功学引导着一个又一个的年轻人向自己的目标“奋斗”,不惜一切代价的“奋斗”,到头来却丢掉了最重要的“人性”。

作者试图告诉我们,达到那个“简单目标”,几乎是不可能的,生活中有太多看似无关紧要的选择让我们改变自己最原始的初衷。即便有些人达到了目标的一部分,鱼和熊掌依旧不可兼得。要么接受零分,享受自己的安宁生活,或者接受五分,把自己搞的支离破碎。尤其是,做出选择之后,又有多少人会对另一个选项不能释怀,恨不得可以回到过去,通过另一个“不一样大”的选择来活出一个“大不一样”的人生。《黑镜:潘达斯奈基》用看似2的n次方种路径和n种BadEnding试图告诉我们生活的真相。有很多选择,即便在修改之后,人生也仅仅是“不大一样”和“一样不大”的区别而已——细节虽有不同,但结果没有太多的变化,甚至会更遭。只有拥抱自己的不完美,就不会沉溺于各种选择以至于不能自拔或解脱。

说的就是我们现在

现在的交互式娱乐方式铺天盖地,看似都符合我们“自由选择”的内心需求,但殊不知自由之下便是设计者的圈套。人类长期接触电子产品,大脑便逐渐被程序性的二分法驯化,太多的“确定性”让我们认为这就是世界应该有的样子。看不到镜子后面的那个怪兽,久而久之我们就习以为常。生病一定可以治好,表白一定有回应,付出一定就会有回报。但这不是真实世界的常态,数字化的世界毕竟最终也无法代替真实的世界。生活也并不是简单的二分法,这个世界,没有那么多的必然,一切皆有可能。达到目标的路会存在,但绝对不与看似自由意志下人为设定的那条路径完美重合。实际上,影片本身的互动方式也把答案隐含其中……如果十秒之后不做任何选择,那么系统自动会给你选出最好的观影方式(甚至会在5秒之后帮你消除掉一条选择),虽然有些彩蛋需要多刷几遍。但第一次就妄图“控制全程”,反而不会让你有完美的观影体验。越是急于追求完美结局,就越容易在无限的轮回折磨中越陷越深,按剧中的说法就是掉到了“洞里”,是一件极度可悲的事情。给出差评也是必然。公交车上的二叉树标志(白熊里的那个标志)后面写的是no future(没有未来),编剧借用这样的方式提醒着观众,紧盯着二叉树是看不到未来的,也看不到剧情真相的。

因此唯独这一次,我庆幸我看的盗版是系统默认选择版,以外地免于编剧带来的无限轮回惩戒,吃豆人一般的无限地狱之苦。越想控制就越被控制,我更不敢评价电影,我只能反思总想找到控制感的我们,更多的是反思自己……然后脊背发凉……

 3 ) 形式大于内容?对,可这就是我想给五星的原因啊。

折腾了一个下午,真是沉浸式的体验。

我最后got very frustrated,因为我老是在几个类似的结局里绕来绕去,我总觉得还应该有其它的结局,那种焦虑又不甘心的情绪压迫着我, 让我痛苦,又让我期待和好奇,让我想放弃,但是又没法放弃。我总想找一个,该怎么说呢, 更好的结局?更有意义的结局?

可这不就是生活的感觉吗?总在寻找,在迷宫里转来转去;觉得有其它的可能,又觉得其实没有可能;这样和那样,每一种日子多么类似,怀疑这些都没有意义,可是分明又期盼着下一步看到不一样的东西;尝试、挫败、停滞不前、看到新的风景;很多的选择,选来选去都一样,也许还是不一样;像是在走自己的路,又像是被一种引力挟裹,不紧不慢地冲向命定之地。

但我不觉得这是糟糕的用户体验啊,我觉得这复杂又迷人,煎熬又有趣,就和生活一样。

我非常喜欢这部片对命运的描绘。命运不是那么清晰的一条黑线,不是命运说你会弑父娶母,你就怎么都会弑父娶母。命运是一团模糊不清的雾气,是一种磁场,你有很多选择,可以转来转去,千百条不同的路径,但又好像始终、迟早、以各种形式地在向那个方向前进。有的选择会让你在原地打转,最后不得不倒回去改变自己的初衷,因为你跨不出命运允许你的那个范围,那是束缚,但也是一种保护。你可以取得不同的结局,但每种结局的调子又似乎都差不多,模糊又确定的殊途同归。你的选择是真实的,虽然可能是无用的。自由意志是一种娱乐、一种艺术,而不是一种判决。

我觉得这部片确实形式大于内容,但完全是褒义的。因为生命不就是形式大于内容吗?若说内容,内容是什么,是指大结局吗?大结局就是我们都会死啊。生命讨厌和迷人的地方,都在于那千百条不同的路径,你试来试去,渐渐心中有了一种感觉,知道自己的归宿在哪里,那非常揪心、也非常安心。同时,也会有一些真的完全想不到的东西(例如诊所里打起来,跳窗出戏什么的),温馨或者荒谬,突然蹦出来如同彩蛋,让你忍不住会心一笑——那是偶然出现的庄生晓梦迷蝴蝶式的顿悟,虽然那并不影响大部分时间里你还是在命运迷宫里打转,但那也是人生精彩的部分。

这次我想给Netflix和《黑镜》高唱赞歌。第四季我很不满意,因为觉得剧本不再有深刻、有新意的东西,因为觉得此剧前途堪忧。但想不到,这一次,黑镜靠形式的突破奇迹突围。

我理解有些人批评这一部“形式大于内容”的原因,它讨论的东西无非是:自由意志是否存在,真实和虚幻的界限,命运和无意义感,大数据时代的被监控感之类。这些黑镜都做过了,要说立意上没有新意,也确实不算说错。但这形式太迷人了啊。淡化立意和内容的重要性,在形式上突围,我觉得这本身就是一个巨大的新意了。

最后,我恳求Netflix把所有结尾令我们怨念不已的剧都买下来,给我们拍多结局吧!

让他吻他吧,让她跟她走吧,让那一切发生吧,让那一切不要发生吧……让一万个平行宇宙展开在我们眼前,我愿意如男主(的一个结局般),终于看到美梦成真,心满意足地死在Netflix给我们造的梦里。

 4 ) 14个黑镜之前剧集的彩蛋!!

Valture梳理出了《黑镜:潘达斯奈基》里出现的《黑镜》其他剧集的彩蛋,足足有14集!涵盖了大部分之前的剧集!

S04E05《金属头》(Metal Head)

片中出现了多次的彩蛋,另一位游戏开发者科林·里特曼的作品名为“Metl Hedd”,图像和名字都非常类似S04E05 “Metal Head”,而《黑镜:潘达斯奈基》的导演David Slade正是这集的导演,所以就顺理成章地把这个最明显的彩蛋给塞了进去。

S03E01《急转直下》(Nosedive)

“Nohzdyve”也是科林设计的一款游戏,由玩家操控的鼻子朝下的小人往下落,鼻子会碰到泡泡。

名字非常接近S03E01 “Nosedive”,它的字面意思是鼻子跳水。

S03E04《圣朱尼佩罗》(San Junipero)

男主角史蒂芬进行心理治疗的医院San Junipero,这个名字也正是《圣朱尼佩罗》里的两位女主角最终快乐幸福地在一起的地方。

S02E02《白熊》(White Bear)

斯蒂芬最终痴迷的一个长得像流程图、象征命运分支的符号。很像是《白熊》中出现的主要符号。

《白熊》

S04E04《绞死DJ》(Hang The DJ)S02E01《马上回来》(Be Right Back)

S04E01《卡里斯特号》(USS Callister)

S01E02《一千五百万的价值》(Fifteen Million Merits)

在其中一个分支结局中,《太阳报》刊登了斯蒂芬杀父的报道。右边的三篇报道分别都暗藏玄机。

第一篇《爱情机器》:“BRB公司正在开发未来‘爱情机器’,开发者希望为人们寻找到他们的最佳伴侣。详细了解见20页”。

爱情机器听起来就像是S04E04《绞死DJ》的情节;而S02E01 《Be Right Back》的缩写正是“BRB”。

第二篇《太空舰队》:“期待已久的《太空舰队》第三章已经播出。受欢迎的科幻电视节目继续赢得观众的青睐。完整评论见第12页。”

《太空舰队》是S04E01《卡里斯特号》里疯狂主角罗伯特·戴利最喜欢的节目。

另外,在《黑镜:潘达斯奈基》的另一个结局里,故事的时间线位于我们所在的现代,电视报道说《太空舰队》剧组成员于艾美奖重聚。

第三篇《1500万人才团队》:“《Hot Shot》才艺秀在1985年初开启新系列。如果你有才艺,请参阅第10页了解详情。”

标题致敬了S01E02 “Fifteen Million Merits”,才艺也暗示了这集的情节,在那个反乌托邦的娱乐未来,人们只能通过《Hot Shot》这个节目逃避奴役。

S01E01《国歌》(The National Anthem)

大家都印象深刻的《黑镜》系列第一集,英国首相被迫与猪发生性关系的那集。这个彩蛋不容易发现,在Tuckersoft游戏公司里,老板办公室外的走廊墙上,有一个名叫“Pig in a Poke”(猪在捅)的游戏的海报。

《黑镜:潘达斯奈基》的现代分支结局中,电视上的新闻报道下面也全是彩蛋:

“前首相迈克尔·卡洛赢得“大英慈善烘焙”大赛。”

迈克尔·卡洛就是S01E01的首相;“大英慈善烘焙”则是BBC推出的名人版烘焙大赛,每期节目邀请四位名人嘉宾参加烘焙大赛,通过制作糕点的比赛赢得“Star Baker”的称号。

S03E06《全网公敌》(Hated in the Nation)

小字新闻报道:“Granular公司揭晓授粉无人机原型机”。

在《全网公敌》中,“授粉无人机”是一个极度糟糕的主意。

S02E03《瓦尔多时刻》(The Waldo Moment)

小字新闻报道:“利亚姆·门罗进入白金汉宫”。

托比亚斯·门基斯饰演了保守党利亚姆·门罗这一角色,出现在了S02E03《瓦尔多时刻》里。

S04E03《鳄鱼》(Crocodile)

最后一条新闻报道:“英国警察测试突破性记忆召回装置”,这显然是呼应S04E03《鳄鱼》,在那个故事里,一位女子试图向警方调查员隐瞒她曾撞死人后弃车而逃的犯罪事实。

S04E06《黑色博物馆》(Black Museum)

《黑色博物馆》

这里用了名字梗。斯蒂芬去见的海恩斯医生全名“R. Haynes”,很像《黑色博物馆》中的博物馆老板“Rolo Haynes”(罗洛·海恩斯)。罗洛曾是TCKR神经研发部代表。那可以开下脑洞了,这些故事的联系有多紧密?罗洛是海恩斯医生的儿子吗?或者是她的兄弟?

S03E02《终极玩家》(Playtest)

跟其他彩蛋不同,这个彩蛋出现在《黑镜》的之前的剧集里。在S03E02《终极玩家》里,参与恐怖游戏测试最后被活活吓死的那个主角,有一份《Edge Magazine》杂志。杂志封面提到了,将对游戏《潘达斯奈基》进行审查。

对这个老在时间线上玩梗的电影,这个“预先彩蛋”还真挺合适的。

它也提出了一个更大的问题:在《黑镜:潘达斯奈基》中,又隐藏着什么可能的《黑镜》第五季的彩蛋呢?

来源:

//www.vulture.com/2018/12/black-mirror-bandersnatch-easter-eggs.html

//www.reddit.com/r/blackmirror/comments/a0c9r3/the_magazine_from_playtest_mentions_the/

//www.whats-on-netflix.com/news/black-mirror-bandersnatch-theories-easter-eggs-and-good-ending/

 5 ) 杜尚的小便池,黑镜的潘达斯奈基

  你尽可以评论潘达斯奈基的交互性差强人意,也可以说它形式大于内容。

  它或许没有《undertale》中那些让人惊掉下巴,令人叹服的手法,捅穿了整面次元壁。也或许在立意与角色塑造上没有《楚门的世界》那么直刺人心,甚至也没有《黑客帝国》中构建完整的统一世界观。

  但是这并不妨碍潘达斯奈基成为一次足够成熟且伟大的尝试,它就是那个杜尚放进美术馆的“第一个”小便池。

  1917年,杜尚将一个从商店买来男用小便池起名为《喷泉》,送到美国独立艺术家展览要求作为艺术品展出,成为现代艺术史上里程碑式的事件。从此,一些奇奇怪怪的装置作品,慢慢的开始在各个美术馆中出现,艺术品的能指与所指在那一刻开始被打破重构,艺术家能够探索的疆界在根基上被拓宽,艺术家从此能够像哲学家一样,在具体的物质艺术表象里去构筑属于自己的形而上学,现代艺术从此光怪陆离,精彩不已。

  杜尚将小便池送进美术馆,而潘达斯奈基将交互性丢进了电影里。这也许不是人类第一次在电影的领域里面尝试着交互,但这是一次迄今为止最成功且最成熟的尝试。

  不同于在坐在电影院里以及窝在沙发上被动观看的过往,奈飞以它流媒体的特点,以及极大的订阅观众群体,既让观众们在电脑或者智能电视面前进行选择变得可能,又使得尝试新形式的导演能够投入使用的资金得到保证,让新形式变得成熟与商业,打开了一个能够被观众接纳的空间。

  在我们观影的过程中,每个人选择的顺序,选择的内容都有所不同,所以导致我们第一次观影通往的结局会有所不同,如果将五个官方结局看做五部电影,我们每个人在第一次选择的时候都决定着我们看的是哪一部电影,它可能是一部《穆赫兰道》(温情结局,一切都是他在接受心理治疗时深度催眠后的想象),也可能是一部《闪灵》(主角发现控制之后陷入疯狂,弑父,然而游戏大卖),还可能是一部《楚门的世界》(P.A.C.S阴谋论结局)。它所开辟的电影/剧集的这片新的热土一定将改变以后剧作以及电影的发展方向。

  因为有了交互性,不仅编剧在思考自己的剧本之时能够考量的东西更多,观众们能够获得的可能性也自然被无限拓宽。

形式即内容

一、为什么是潘达斯奈基?  

  交互性有了,但为什么是潘达斯奈基?为什么不是一个爱情故事?为什么不是一个关于友情的故事?为什么不是任何故事?

  因为关于自由意志,关于选择,关于时间大概是最合适表现交互性的母题,而交互的反身性悖论(自由意志vs宿命论),其本身就是一个关于人生的隐喻,这个世界的交互性让我们有了自由意志的实感,似乎我们的生活是由一个个自由选择组成的,但是当我们跳出我们的选择去看的时候,这个世界给出的选项本身好像总是被我们的出生或者环境给限制了,还原到个人的奇点,其实我们出生那刻,并没有选择的权利,出生于战火中的孩子们如果有选择权,是否会宁愿没有降生?具体到电影中,当你坐在电脑面前对主角的命运宣誓主权,按下选项之时,却突然发现主角好像意识到了你的存在,一个高于他所处维度的存在,并且开始抗拒你对他命运的横加干涉之时,难道不会想到正在看剧的自己?奈飞难道不是那个高于观众维度的存在?我们随着剧情起伏的喜怒哀乐难道不都是编剧们的精心安排?奈飞不是正在偷笑着收集大家选择的路径,以求下次编剧更加迎合观众的口味,好让我们都逃不出娱乐至死的掌心?

电视机前的上帝已选择让你咬指甲
老子偏不!

二、交互多线结局之妙

  以往涉及到时间旅行或者平行宇宙理论的影片,编剧不乏复杂精巧的作品,但是因果论这个大杀器,还是让其中有些留有一定bug或者无可奈何的以开放性结局草草结尾。

  潘达斯奈基很好的规避了这一点,而让他避开这一点的,恰恰是非常精妙的利用了交互性这种新形式去达到的。

  在刷了两遍之后,笔者能够梳理出的(可能有自己脑子加戏体会到的部分,见谅),本片的世界观一共有五种,也就是说剧中的真实世界有五种可能(官方说结局一共五种,但是有很多小结局或者说bad end导致选项循环,个人认为结局其实是不止五种的):

1、整部电影是Stefan做心理辅导被深度催眠后脑中发生的故事。所以他(我们)能穿越时间线进行选择。Stefan母亲在他5岁时,因为火车事故去世,这件事是他一生之阴影。他爸从幼年开始就给他找了心理医生做心理辅导,而心理辅导的时候会有深度催眠的过程,在脑中通过重历灾难的形式,从而帮助他与过去和解,心理学中也确实包含这种催眠的疗法。观众通过自己的选择,让他和母亲一起踏上了那班驶往死亡的火车,虽然最终他因此离奇的死在了催眠椅之上,但是背景音乐也很好的说明了,他的心结已了,这是本片唯一一个温情结局。

2、整部电影是奈飞正在拍戏的现场,我们在看的不是戏本身,而是在看拍这部戏的过程。由于拍摄过程中饰演Stefan的Fionn Whitehead入戏过深,在拍摄过程中想要跳窗而出,而那根本不是剧本安排的剧情。并且被工作人员制止并叫到后,潜意识认为自己就是Stefan,无法走出戏外(不免让人想起牯岭街少年杀人事件里张震与小四的关系,也是任何演员与角色直接的关系)。

3、除了Stefan和Colin以外,整个电影的剧情都实际发生,而以Stefan为主视角的叙事中,有很多是他的幻觉。在Stefan在跟着Colin飞大了以后,开始持续性产生幻觉,所以他(我们)能穿越时间线进行选择,从影片一开始其实我们已经在幻觉的循环里面了,详见下图。科林的话他奉若真理,而其实P.A.C.S的内容其实全部是他想象出来的,所以最后弑父被抓。

第一次选择团队合作后,Colin对Stefan(观众)的吐槽,可能说明观众从第一次醒来已经处在幻觉循环,也可能说明Colin有着能看穿所有时空线的能力(我艹,朋友你是Sans派来的卧底吗!undertale粉偷笑),后会给出这种理解的例证

4、整部电影所有事情都真实发生,我们正在观赏的是奈飞新出的一部真人秀。观众选择的是我们最想看到的三俗暴力内容,于是有了医生突如其来的春丽百烈腿和踢他爸蛋的选项,以及最后Stefan拖着门主角怒骂观众的结局。

5、这部剧就是潘达斯奈基这个游戏本身,而这个游戏讨论的是关于制作这个游戏的过程。

  本片利用交互性的特点,让五种结局都实际发生(观众自己的选择,观众自己也能看到),因此绕过了因果论的阻隔,使得五种世界观能够同时且不相互干扰的存在,使得其在逻辑上不需要按照以往传统编剧中线性的方法去进行结局,我认为,这做到了真正从形式的角度去探索编剧的可能性,光这一点本片已经值得实名吹爆。

  第二,本片有一个隐藏机制,当观众在播放到90分钟左右,剧情会开始将观众引入真·结局的选择,虽然这个机制的设定还不是很完美,因为突然的结局会让观众的带入感/疏离感变得混乱,但是它也同时将本片变为了最精准,深刻的,对多宇宙理论的隐喻。

  Hugh Everrett的多宇宙理论(many worlds theory)认为,宇宙由无数个平行宇宙组成(这个普林斯顿物理博士的家庭生活是一个挺悲伤的故事,自己有心脏病,在小儿子Mark Everrett19岁时就去世了,后来他的姐姐,Elizabeth在1996年时自杀,1998年,他的妈妈又因为癌症去世,Mark Everrett组的Eels是一只我非常喜欢的乐队,他也是队里的创作核心,因为小时候的悲惨经历,他们的前两张专辑就像一双冷眼,看着这个荒谬的世界,后面也给很多电影写过歌,最有名的应该是给怪物史莱克写的那首 MyBelovedMonster )。所有可能的量子状态、事件、可能性和结果都是真正发生在不同的平行宇宙,但是只要观测发生(人进行选择),它就会塌缩成其中一个。因为本片既包含了300分钟的素材,但在每次播放时又有着90分钟的限制,"人不能两次踏进同一条河流"--赫拉克利特,观众也不可能在一次播放中得到两个结局,而当我们重新打开这个世界选出不同结局的时候,甚至可以说自己已经来到了潘达斯奈基所创造出的另一个平行宇宙中。所以,潘达斯奈基就是一个包含着数个平行宇宙的宇宙,它既作为一个整体存在,但是当观众在探索这个整体的时候,它每次又因为你的选择塌缩成为其中一个。

  第三,在一刷过后,当我们带着好奇心第二次进入本片,并且发现其他可能的世界/结局存在的时候,我们不会开始反思自己第一次的选择吗?难道不是我们心里想看什么样的电影,最终导致了最后看到结局的不同?作为一个存在主义加半个阴谋论者我第一次的最终选择到了P.A.C.S结局,而我女朋友,一个认为社会是在朝着更好的方向发展,持改良态度的人,她选出来的则是温情结局。现在让我们把视线从电影拉回到现实,作为每一个生活经验都截然不同的人类,难道我们在判断社会事实的时候,很多时候不也同样采取了这种简单又粗暴的方法,只是一直在寻找着某些符合自己经验和观点的证据,然后这些证据又反过来加强了我们固有的思想和视角?

  综上,所有说形式大于内容的朋友们,你们可能搞错了方向,在探索这条路上,形式即是内容,因为新的形式本身就带来新的思考。

新游戏还是新电影?

  毫无疑问,20世纪以后,人类最纯粹的创造之一,电子游戏(也有人将之归为第九艺术)发展的速度令人惊叹,长久的和平与生产力的进步让人们有了更多闲暇时间,而科技进步让电子游戏的技术与表现力都突飞猛进,游戏产业的发展侧面证明了人类的在“自由”上的突破。人类有越多时间被消耗在游戏上,就说明人类为了生存而不得不进行的工作更少,我一直视游戏为一种进步(亦有助于自己理直气壮打游戏)。

  交互性作为游戏的最大组成部分之一,潘达斯奈基从中吸取了精华。但是这并不妨碍我认为这部电影并不能纳入如今游戏的评价体系之中。因为这实际上是一部元电影,也就是说它是一部关于电影本身的电影,旨在讨论和突破电影的边界,哪怕这个边界是从游戏里拿过来的。

  游戏编剧的体系与电影的编剧体系一定是两个截然不同的体系,因为他们所面对的观众/玩家不同。不管是从观看的渠道,观众对观影的期待,还是交互的方式和程度上来说,我认为本片更多是从电影的立场上出发进行编剧和制作的,所以更多应该从电影的角度和评价体系来评价这部作品。站在这种视角上看,它的出现,必将让更多电影电视编剧开始利用交互性的特点进行思考,产生更多类似的作品,进一步拓宽电影这种能指的所指。

乐趣

Colin

  Colin是整个影片里最令人玩味的角色,不仅是Stefan最爱的游戏设计师,他身上的神秘也极重,既可能是洞穿了宿命真理又对这个真理不屑一顾的犬儒之人,也可能是能够看见过去预知未来的半神之人。

  在影片一开场,第三个选择处,如果观众跟随当时的氛围,选择留在公司制作游戏,会迎来第一个BE(Bad End),游戏评价扑街,Stefan选择重启(你怎么学会的技能,教教我好吗!这似乎能够说明Stefan已经不是第一次重启,影片一开场我们就已经在一个循环里了,这个机智的设定避免了很多bug)。但是在你刚选择完,还不知道这是一个BE的时候,Colin会拍拍你的肩,举重若轻的丢下一句“sorry,wrong path”。并且在我看到的另外一个结局里,当Stefan拿着刀,但是我们最后没有选择杀Colin的时候,他也不像是一个正常人死里逃生之后的反应,只是好像洞见了曾经被杀掉或者自己跳楼似的,轻轻的丢下一句说谢谢他的这个决定,并且说他很喜欢这个宇宙的这一生(达成这个结局的选择是不去Colin家嗑药,所以他没有在这个宇宙里死掉,而其他结局他基本上都死掉了)

飞大了一场戏是真的精彩,他的洞见到底是不是这个世界的本质呢

Stefan

  Stefan的戏份里面,最让人毛骨悚然的无疑是觉醒有人在操纵自己,以及选择反抗被选择的那些瞬间。那些打破次元壁的瞬间,现在仍然留在我的脑海里,刺激着我的神经。同样还有他最后选择不对抗命运后,在听到既然都是命运安排的,那杀人又怎样,最后疯掉杀死父亲,游戏却最终大获成功的时刻。

Netflix

  奈飞吐槽自己也吐槽观众的线真是太有意思了,被Stefan骂了个狗血淋头的那个我自己,不是也确实想看暴力戏,而且看的很开心很刺激吗。

彩蛋 

  还有很多有趣的点,豆瓣第一的评论最后都写了,相信你们都看过了,就不赘述了。详见//movie.douban.com/subject/30414462/

尾声

  如同Colin所说,这个世界就像吃豆人(pac-man)一般,看似是一个欢乐无边的世界,其实却暗含牢笼,吃豆人们以为屏幕的左边通往的是永恒的成功与幸福,在跨过之后却发现那不过是另一个屏幕的右边,另一条赛道的起点而已。同样,潘达斯奈基也隐喻着我们这个看似自由意志无处不在,却处处让人活的被动无比的现实世界。

  但是黑镜系列一直给我们带来的就不只是对现实或是对未来的讽刺,而恰恰是在提醒我们,我们唯一能做的,也就是在我们看完电影,关掉电视,关掉电脑之后,我们在面对一盏盏的黑色的镜子之时,开始以刚刚的镜中之物为锚,重新思考我们的所思所想,所作所为,重新用思考和行动来重塑整个世界的发展方向。

  黑镜虽然一黑到底,但它的反面指向光明。

  

 6 ) 12+结局完整模式图【更新ing】

严重剧透预警!

第一次看交互效果,

第一个选项出现时小小兴奋,

后来一遍一遍重复选择,

不得不一遍一遍看分尸镜头的时候,想要拉黑!

出于好奇心,

按电影模式,做了「剧透图」,

已有12+结局,

欢迎补充~

【最喜欢结局】和妈妈一起去坐火车

【最可怕结局】现实中女程序员向电脑泼水、砸电脑,无疾而终……

【最荒诞结局】NETFLIX现场大乱斗

豆瓣貌似不支持高清图,可打开微博//weibo.com/1257508777/H9ss5u3ii 看原图(@flyhigher_myf)

 短评

换了50个梯子总算能玩上这游戏了TAT。我甚至在Netflix里看Netflix。我们以为有自由意志,其实结局是网飞来决定的。

9分钟前
  • Hiro
  • 推荐

netflix选项的彩蛋真的是笑死我了,网飞这回玩的很牛逼啊

10分钟前
  • Sora
  • 力荐

《蝴蝶效应》+《楚门的世界》+《黑客帝国》+《源代码》+打破第四面墙。男主角斯蒂芬·巴特勒以为自己在控制自己的人生,其实是我们在帮他做选择;我们以为自己在做选择,其实也是被耐飞牵着鼻子走。有些选择只能改变事情发生的顺序,并不能改变结局,该来的总是会来。结局早有定数,不管如何选择都逃不出这个迷宫。就像你往河里扔一块石头,最多让河流泛起圈圈涟漪,但河流终究会归于平静。PS:耐飞为了打击盗版、让大家支持正版也是操碎了心。PPS:还是奇异博士厉害,能看到14000605种结局。

12分钟前
  • 朝暮雪
  • 推荐

选来选去玩了好几遍都是各种不一样的烂结局,气炸!另外因为是游民很负责任地说一句,游戏电影化才是未来,电影游戏化应该是闲得蛋疼,不过能赚到大家的眼球奶飞你还是赢了。PS:想看真正的多结局交互电影还不如看《底特律:成为人类》之类的游戏视频,起码剧情比这个好多了。

14分钟前
  • LORENZO 洛伦佐
  • 还行

我知道为什么做成互动了,是因为这剧本真的太,,水了。。。

17分钟前
  • K
  • 较差

在Netflix看完之后有一种哑口无言的感觉。可以说是《黑镜》最好看最震撼的一集。观众在新颖的选择形式下融入剧情,你以为你扮演上帝戏弄他人,最后却发现自己成了本片所讽刺的人。《白熊》符号和《金属头》的封面壁画多次出现,甚至在后半程的观影过程会觉得自已已经陷入《白熊》那样的罪恶循环中无法逃脱。在一次次的选择当中亲身体验了一把“平行世界”。

18分钟前
  • BlackSheep
  • 推荐

形式大于内容了...既然是要互动式选择干嘛要有对错啊 好多次让我返回重选 另外这个metaphor本身也让我觉得被表达的过于直白和简单了 要深挖作为游戏娱乐性太差了 作为电影的话也太粗糙了 只能算是一次尝试 三星都是冲这个形式给的P.S. 我选出来最后的的结局是 主角找到了兔子和母亲一起上了火车 主角长大之后的情景就是在咨询的时候睡着了然后死在梦中

21分钟前
  • UD22Y
  • 还行

这电影有毒就有毒在,不管你选了哪条路都会好奇另一条路是什么结局。

23分钟前
  • 胡子烧酒
  • 力荐

当一个观众(比如我)尝试遍历所有选项和结局时,从始而终的故事连续性就被打散了,有点像遍历迷宫所有出口的琐碎尝试的集合,穿行一座迷宫的乐趣就因此打了折扣

25分钟前
  • 大作人家王書紀
  • 还行

奈飞开创了互动剧新纪元,这样烧脑的黑镜剧情仿佛像是在玩游戏,让人停不下来。这个是下载和盗版都无法满足的体验,在2018年快结束的时候给黑镜主创和奈飞跪了。就算是90分钟的电影,自己慢慢去探索也可以玩到几个小时。中间的彩蛋真的太棒了。

27分钟前
  • 花椒二姐
  • 力荐

迄今为止《黑镜》系列最差的一部,事实告诉我们,无论是这种互动类型的电影、剧集还是书——对包括《双峰》《S.》都出过互动的、可以自己参与叙事、挑选不同走向的书——都无法造成什么颠覆。好故事,被作者确定走向的好故事才是永远的主流。我不相信这样的噱头会有效果。它永远也无法成为电子游戏,就像电子游戏永远也无法成为电影。

28分钟前
  • frozenmoon
  • 还行

无疑是非常失望的,剧情本身相当无聊,没有任何脑洞。全靠形式——观众选择剧情走向。然而,大量微不足道的选择(主角听哪首歌之类的)以及同质化的选项(扔掉药或用水冲走),以及很多选项直接就进入dead end再让你重选。交互体验很差。最后用主题来自圆其说——你以为你掌控着全局但其实你并不。我不买账!

30分钟前
  • 🐷🐷
  • 还行

OH MY FUCKING GOD 简直了 一部无法盗版的片子。看到最后在想 如果电脑的摄像头忽然打开 观众们的脸都投到他的电脑上 就真他妈的美丽新世界了 NETFLIX IS WATCHING YOU 老大哥 太神了

34分钟前
  • Jus
  • 力荐

网飞泄露天机:被政府控制,被资本控制,被精神病控制。请任选其一。

38分钟前
  • 圆圆(二次圆)
  • 推荐

最近的公众号标题我帮你们想好了“我们花了20小时,替你找出了黑镜的123456种玩法”“看不到互动版黑镜?看这篇就够了!”

39分钟前
  • 宇宙湯
  • 还行

2.5 欺负2018没人看《罗拉快跑》了吗。。。

42分钟前
  • 徐若风
  • 还行

到后来就是只想快点看完不想玩了^_^

45分钟前
  • 綠 鴨
  • 还行

JFD分尸五星(HE)->杀科林流产->科林跳楼PACS2.5星->PAC五星(HE)->埋尸流产->(没办法了只能选Netflix硬广)片场->穿过镜子->TOY杀死童年的自己(True End) 所以不管怎么选,决定结局的都是Netflix自己而不是拿着遥控器的我。被Netflix摁在椅子上还得耐着性子一遍遍地听它说教,体验很糟糕。

46分钟前
  • 千大
  • 还行

什么互动剧的先河啊,肯定是游戏玩的太少了,这种模式的游戏(说是游戏其实也算是电影)多到数不胜数,对于本死宅来说已经审美疲劳了,竟然没有和科林组队打破loop,还想着什么再见到科林,结果那条线就一点点,失望

50分钟前
  • Amo
  • 较差

遍历了全部分支。形式远大于内容。除了高清拍摄之外,你告诉我这跟早期的文字/真人冒险游戏有什么不同。meta-game 人均玩弄第四面墙,第四面墙已毫无新鲜感可言。以为会有大量不同选择来决定你走入哪个结局和每个角色的命运,实际上是一条主线和许多短短的分支,你看完分支还要逼着你回主线继续走。假选择和环,不是选择。逻辑简单,缺乏复杂性。拜托主创和部分观众去玩玩日式 avg,质量效应,龙腾,史丹利预言,看看同类型游戏10年前已经发展成了什么样子。左选右选都让主角更惨,然后向我抱怨没有自由意志,我永远可以帮你把网页关掉呀。然而只能通过关闭网页体现的自由意志,与一部线性没有选项互动的剥削电影相比,又有什么区别呢?

55分钟前
  • 伊拉克洗衣粉
  • 还行

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